Virtual Reality kann eine einschüchternde Technologie sein. Dieses ganze Gerede über interpupilläre Distanz, FOV (Sichtfeld) und Bildwiederholrate mag für jemanden, der nur eine VR-Brille aufsetzen und in eine virtuelle Welt eintauchen möchte, etwas zu viel sein. Zum Glück haben wir hier bei VRML alles im Griff. Hier ist ein umfangreiches Lexikon mit Begriffen betreffend der virtuellen Realität, die Sie kennen sollten.
Inhaltsverzeichnis
- Virtual Space
- AR
- AR Space
- Meat Space
- HMD
- Haptik
- Head Tracking
- Eye Tracking
- Position Tracking
- Field of View (FOV)
- Blind Spot (Toter Winkel)
- Focal Length (Brennweite)
- Interpupillary Distance (Interpupilläre Distanz)
- Latenz
- Judder
- Refresh Rate (Aktualisierungsrate)
- 360 Video
- Stitching
- VR-Krankheit
- Bildabstand
- Detaillierungsgrad
- Low Persistence (Geringe Persistenz)
- Asynchronous Timewarp
- 1 to 1 Movement
- Spatial Desync
- VR Ride
- Social VR
- Cinematic VR
- Fish Tank VR
- Virtual Theater
- Directional Sound
- Motion Platform / Omnidirectional Treadmill
- Discrete Graphics Processor
Virtual Space
Eine computergenerierte, dreidimensionale Darstellung einer Umgebung, in der sich ein VR-Nutzer selbst wahrnimmt. Alle VR-Spiele und -Aktivitäten finden im virtuellen Raum statt.
AR
Abkürzung für Augmented Reality. Augmented Reality überlagert ein computergeneriertes Bild mit dem Blick des Benutzers auf die reale Welt. Einige VR-Brillen produzieren AR-Displays unter Verwendung von Frontkameras. Andere Geräte, wie das Google Glass, geben auf einer transparenten Oberfläche aus. AR unterscheidet sich von VR, das die Sicht des Benutzers auf die reale Welt vollständig ersetzt.
AR Space
Raum, in dem AR-Objekte überlagert werden können. Der AR Space wird in der Regel exakt dem realen Raum zugeordnet.
Meat Space
Slang für jeden Raum in der realen Welt.
HMD
Abkürzung für Head Mounted Display. In der Regel ein anderer Begriff für eine Virtual Reality Brille. Alles, was auf dem Kopf sitzt und ein Display bietet, ist technisch gesehen ein HMD. Geräte wie das HoloLens und Google Glass sind ebenfalls HMDs, obwohl sie nicht unbedingt VR-Headsets sind.
Haptik
Vibrations-, Berührungs- oder Kraftrückmeldung. Viele moderne Gamecontroller bieten haptisches Feedback durch Vibration. Einige Flugsticks und Motion Controller bieten haptisches Feedback durch Widerstand an den Steuerungen selbst. Experimentelle Haptik-Controller verwenden Gyroskope, um den Controllern ein Gefühl von Gewicht und Widerstand zu vermitteln. Während VR-Brillen ein virtuelles Seh- und Klangerlebnis erzeugen, erzeugen haptische Controller ein virtuelles Tastgefühl.
Head Tracking
Jedes Gerät, das die Ausrichtung oder Position Ihres Kopfes verfolgt. Die meisten VR-Brillen verfügen über eine Art Head-Tracking, um ihre visuelle Ausgabe korrekt an Ihre Sichtweise anzupassen. Die Orientierungsverfolgung verwendet Beschleunigungsmesser, Gyroskope und Magnetometer, um festzustellen, wie sich Ihr Kopf dreht. Positionsverfolgungssysteme wie das HTC Vive oder das HoloLens erfordern zusätzliche Sensoren im Raum.
Eye Tracking
Geräte, die verfolgen können, in welche Richtung Ihre Augen schauen. Geräte wie das FOVE VR Headset können Ihre Augenposition verfolgen und die visuelle Ausgabe entsprechend anpassen. Die Augenposition kann auch als Eingabe verwendet werden. Eine FOVE-Demo lässt Sie Augenlaser mit Eye-Tracking anvisieren. Jetzt kann jeder Zyklop sein, auch wenn wir alle Wolverine sein wollen.
Position Tracking
Ein Gerät, das über Sensoren anzeigt, wo Sie sich gerade in einem Raum befinden. Dies kann verwendet werden, um Ihre Position im virtuellen Raum zu ändern. Einige Virtual-Reality-Brillen erfordern, dass Sie an einem Ort bleiben oder sich mit einem Controller bewegen, aber Headsets mit Positionsverfolgung, wie das HTC Vive, ermöglichen es Ihnen tatsächlich, aufzustehen und im virtuellen Raum herumzulaufen. Kabellänge und Raumgröße begrenzen derzeit die Leistung von Positionsverfolgungs-Headsets.
Field of View (FOV)
FOV beschreibt das Sichtfeld bzw. die Sichtweite, die eine VR-Brille hat. Ein größeres Sichtfeld macht es unwahrscheinlicher, dass Sie während des Spiels die Ränder des Displays sehen. Ein gesundes menschliches Auge hat ein Sichtfeld von etwa 200 Grad, so dass die besten VR-Brillen ein Sichtfeld haben, das den gesamten Bereich umfasst. Brillen mit Eye-Tracking können mit kleineren Sichtfeldern auskommen, da sich das Bild relativ zu Ihrer Augenposition bewegen kann.
Blind Spot (Toter Winkel)
- Bereiche, in denen das menschliche Auge nicht sehen kann. Einige Headsets versuchen, ihr Display im toten Winkel abzuschalten, um Rechenleistung zu sparen.
- Bereiche auf einem VR-Display, in denen keine Bilder angezeigt werden können. Wenn Sie über die Ränder des Displays hinausblicken, sehen Sie den toten Winkel des Headsets.
Focal Length (Brennweite)
Der Abstand zwischen Ihren Augen und dem Display. Bestimmte VR-Brillen ermöglichen die Einstellung der Brennweite für eine komfortablere Darstellung. Für Sehbehinderte, die ihre Brille nicht in einem Headset tragen können, ist in der Regel eine Anpassung erforderlich.
Interpupillary Distance (Interpupilläre Distanz)
Der Abstand zwischen den Pupillen beider Augen. Der Augenabstand (oder IPD) wird verwendet, um den Unterschied im Blickwinkel zu berechnen, der für die Erstellung eines stereoskopischen 3D-Bildes erforderlich ist. Das IPD einer Brille bezieht sich auf den Abstand zwischen den beiden Objektiven. Im Allgemeinen sollte der IPD eines Headsets in etwa mit dem IPD des Benutzers übereinstimmen, um das beste Ergebnis zu erzielen. Einige VR-Brillen erlauben es Ihnen, die IPD ihrer Objektive einzustellen.
Latenz
Die Zeit, die eine VR-Brille zwischen dem Empfang eines Eingangs und der Aktualisierung seiner Anzeige benötigt. Im wirklichen Leben erleben Menschen effektiv 0 Latenzzeiten. In VR gilt eine Latenzzeit von weniger als 20 Millisekunden als spielbar. Höhere Latenzzeiten können Bewegungsstörungen verursachen, da Ihre virtuelle Ansicht nicht mit der Position Ihres Kopfes übereinstimmt.
Judder
Ruckeln, Schütteln, Schmieren oder anderweitige Destabilisierung des VR-Bildes, das einem Benutzer angezeigt wird. Hohes Ruckeln kann zu Reisekrankheit führen.
Refresh Rate (Aktualisierungsrate)
Jedes bewegte Bild ist in Wirklichkeit eine Reihe von Standbildern, die dem Benutzer schnell gezeigt werden. Die Aktualisierungsrate bezieht sich darauf, wie schnell diese Bilder angezeigt werden. Höhere Bildwiederholraten können die Latenzzeit verringern, da sich die Brille häufiger an Ihre Eingabe anpasst. 60 Bilder pro Sekunde gelten in der Regel als spielbar, ohne dass es zu Bewegungskrankheiten kommt, aber die besten VR-Brillen haben noch höhere Bildwiederholraten.
360 Video
Ein mit einer Kamera aufgenommenes Video, das gleichzeitig alle 360 Grad einer Szene aufzeichnet. Betrachter können 360 Grad Videos im Browser schwenken und drehen und können sie natürlich betrachten, indem sie ihren Kopf mit einer VR-Brille bewegen.
Stitching
Der Prozess der Aufnahme von Videos aus mehreren Quellen und deren Kombination zu einem virtuellen Erlebnis. Schlechtes Stitching kann zu Orientierungslosigkeit führen, wenn man sieht, wo eine Videoquelle endet und eine andere beginnt. Schlecht zusammengesetzte VR-Videos werden mit einem „Spiegelsaal“-Effekt verglichen.
VR-Krankheit
„Simulationskrankheit“ ist ein weiterer Begriff für die durch VR verursachte Reisekrankheit. Bestimmte VR-Erfahrungen haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, eine Simulationskrankheit zu verursachen, da der Schwerpunkt auf schnellen Bewegungen liegt. Viele VR-Titel werden mit einer „Intensitätsbewertung“ versehen, um Simulationskrankheiten zu vermeiden.
Bildabstand
Die wahrgenommene Entfernung, die ein VR-Bild vom Benutzer hat. Die Bilddistanz sollte in etwa mit der tatsächlichen Entfernung übereinstimmen. Schlecht synchronisierter Bildabstand kann zu Orientierungslosigkeit führen. Spiele, die Bewegungssteuerungen verwenden, aber die Hände des Benutzers zu nahe oder zu weit von ihrer virtuellen Position im virtuellen Raum entfernt positionieren, haben einen schlechten Bildabstand. Ebenso hat ein virtuelles Bild des Horizonts, das so aussieht, als ob es ein paar Meter entfernt wäre, einen schlechten Bildabstand.
Detaillierungsgrad
1. Die Komplexität eines Modells im VR-Raum. Im Allgemeinen nimmt der Detaillierungsgrad eines Objekts mit zunehmender virtueller Distanz zum Benutzer ab.
2. Die allgemeine Auflösung eines VR-Bildes. Hohe Auflösungen entsprechen einem hohen Detaillierungsgrad.
Low Persistence (Geringe Persistenz)
Eine Form der Technologie, die verwendet wird, um Ruckeln und Latenz zu reduzieren. Normale Ansichten sind „persistent“, d.h. das Bild ist immer eingeschaltet. Leider führt dies dazu, dass das Bild beim Verschieben verschwimmt, weil Sie Daten aus früheren Frames sehen, wenn die Ansicht aktualisiert wird. Niedrig-Persistenz-Displays funktionieren, indem sie einen Rahmen anzeigen, ihn ausschalten und dann einen anderen Rahmen anzeigen, sobald er fertig ist. Dadurch wird die Bewegungsunschärfe reduziert, aber das Headset muss mit einer höheren Bildwiederholrate als normal arbeiten. Beispielsweise muss ein Low-Persistence-Display, das ein Bild mit 60 Bildern pro Sekunde anzeigt, in der Regel mit 75 Bildern pro Sekunde oder höher arbeiten.
Asynchronous Timewarp
Die asynchrone Zeitverzerrung ist ein Mittelweg zwischen hoher und niedriger Persistenz. Asynchroner Timewarp „verzerrt“ einen aktuellen Frame, um die Bewegung Ihres Kopfes zu kompensieren, bevor er Ihnen den nächsten gerenderten Frame anzeigt.
1 to 1 Movement
Wenn Ihr virtueller Avatar genau die Aktionen nachahmt, die Sie im wirklichen Leben ausführen. Viele bewegungsgesteuerte Spiele zielen darauf ab, 1 zu 1 Bewegung auszulösen.
Spatial Desync
Wenn sich ein virtueller Avatar anders bewegt als im realen Leben, oder wenn ein virtueller Raum ein anderes Layout hat als der reale Raum. Wenn Sie z.B. ein Schwert mit Hilfe von Bewegungssteuerungen herumschwenken und gegen den Schild eines Gegners prallen würden, würde Ihr virtueller Arm am Schild des Gegners anhalten, aber Ihr echter Arm würde ungehindert weiter schwingen. Das ist ein räumlicher Desync. Wenn ein virtueller Raum leer erscheint, sich aber in der realen Welt eine Couch in der Mitte des Raumes befindet, ist dies ein räumlicher Desync, da man sich nicht effektiv in den leeren virtuellen Raum bewegen kann, der von der realen Couch eingenommen wird.
VR Ride
VR-Erlebnisse, die hauptsächlich aus einem 360°-Video bestehen, das eine Art Fahrt oder Achterbahn simulieren soll. In diesem Fall wird das 360°-Video aus der Perspektive eines Fahrers gefilmt. VR-Fahrten können den VR-Raum nutzen, um Fantasy-Szenarien zu erstellen. Einige der ersten VR-Fahrten simulierten einen Raketenstart ins All.
VR-Räume, die explizit für die Kommunikation mit anderen Nutzern geschaffen wurden. Soziale VR-Plattformen stecken noch in den Kinderschuhen, aber das Ziel ist es, Menschen die Möglichkeit zu geben, mit den virtuellen Avataren des anderen so natürlich wie mit einer anderen Person im Fleischraum zu interagieren.
Cinematic VR
VR-Erfahrungen welche als Film, TV-Serie oder Video abgehandelt werden. Oft wird der Benutzer als Figur in der Fiktion oder im Mittelpunkt des Videos behandelt.
Fish Tank VR
VR-Erfahrungen, die den Benutzer nicht wirklich als Einheit im VR-Raum behandeln. In diesem Fall kann der Benutzer den VR-Raum natürlich sehen, aber er interagiert nicht direkt mit ihm, noch interagiert er mit ihm. Der VR-Raum wird so behandelt, als ob er oder der Benutzer sich in einem Aquarium befindet, in dem Sinne, dass er getrennt und nicht interaktiv ist. Der Begriff kann auch als Slang für ein VR-Display verwendet werden, das besonders unimmersiv und flach wirkt.
Virtual Theater
Ein Raum, in dem ein virtueller Bildschirm verwendet wird, um dem Benutzer traditionelle Filme und Videos zu zeigen. Viele VR-Brillen sind beispielsweise mit Netflix kompatibel, aber das macht die Videos von Netflix nicht zu virtuellen Erlebnissen. Sie werden lediglich in einem virtuellen Theater gezeigt. Einige Futuristen sagen, dass virtuelle Theater, die mit AR-Geräten gezeigt werden, traditionelle Monitore (oder sogar Theater) überflüssig machen können.
Directional Sound
In VR ist die Kunst, den Klang so zu mischen, dass er so wirkt, als käme er von einem bestimmten Ort im virtuellen Raum. Direktionaler Klang erfordert Stereo-Kopfhörer oder besser. Viele VR-Brillen enthalten Kopfhörer, die speziell für ein gerichtetes Klangerlebnis entwickelt wurden.
Motion Platform / Omnidirectional Treadmill
Plattformen, mit denen Sie die Bewegung des Gehens nachahmen können, während Sie an Ort und Stelle bleiben. Diese Geräte nutzen in der Regel eine Art Laufband oder spezielle Socken, während ein Gurtzeug Sie in Position hält. Dies ermöglicht es einem Benutzer, eine virtuelle Welt zu erforschen, die größer ist als sein realer Raum. Derzeit sind sie in der Regel teuer und nur bedingt mit VR-Geräten kompatibel.
Discrete Graphics Processor
Eine Grafikkarte, die unabhängig von der primären Grafikkarte Ihres Computers arbeitet. Bestimmte Headsets verfügen über eigene, diskrete Grafikprozessoren. Sonys Playstation VR ist das bekannteste Beispiel, welches einen zusätzlichen Prozessor benötigt, um die mangelnde Prozessorleistung der PS4 auszugleichen.